هذي القوانين الافتراضية في سهرات. أي اختلاف بين المجالس يكون خيار طاولة، وكل الخيارات مجانية.
الكيرم في سهرات هو الكيرم الكلاسيكي على لوحة وحدة: تضرب القطع بالضاربة وتدخّلها الجيوب. اللي يدخّل كل قطعه ويغطّي الملكة يفوز باللوحة.
1اللاعبين
- فردي (واحد ضد واحد): وجه لوجه.
- شراكة (اثنين ضد اثنين): الشريك قدّامك، وكل واحد يضرب من جهته.
- لوحة وحدة تحسم المباراة.
2اللوحة والقطع
- الجيوب في الزوايا الأربع.
- الضاربة أكبر شوي من القطع.
- 18 قطعة: 9 بيضا و9 سودا، وزيادة عليهم الملكة في النص.
- التوزيع في البداية: الملكة بالنص، 6 قطع حواليها، و12 حول هذي.
- الأبيض يبدأ، واللاعب الأول (أو الفريق الأول) يلعب بالأبيض.
3الدور
- تحط الضاربة على خطك (القاعدة حقتك) وتضرب لقدّام.
- إذا دخّلت قطعة من لونك: تضرب مرة ثانية.
- إذا ما دخّلت شي من قطعك (أو دخّلت قطعة الخصم بس): الدور يروح للخصم، وقطعة الخصم اللي دخلت تبقى داخلة وتنحسب له.
- مؤقت الدور 15 ثانية. إذا خلص الوقت اللعبة تضرب الضربة عنك.
- في الشراكة الدور يمشي لليمين.
4الملكة
- الملكة ما تنحسب إلا بعد ما تدخّل أول قطعة من لونك. قبل كذا إذا دخلت ترجع للنص بدون خطأ.
- لازم تغطّيها: تدخّل قطعة من لونك في نفس الضربة أو في الضربة اللي بعدها مباشرة. إذا ما غطّيتها ترجع للنص.
- إذا دخلت الملكة وقطعة من لونك مع بعض فهي مغطّاة.
5الأخطاء
- إذا دخلت الضاربة الجيب (خطأ):
- القطع اللي دخلت بهالضربة ترجع للنص، والملكة كذلك،
- وترجع كمان قطعة وحدة من قطعك اللي دخلت من قبل (إذا فيه)،
- والدور يروح للخصم.
- آخر قطعة من لونك قبل ما تتغطّى الملكة: ما تنحسب، ترجع للنص، وهذا خطأ والدور يروح للخصم. (وكذا لو دخّلت آخر قطعة للخصم.)
- القطع الراجعة تنحط في النص، أو أقرب مكان فاضي حوله.
6الفوز
- اللي يدخّل القطع التسع كلها مع تغطية الملكة، لونه يفوز.
- حتى لو الخصم هو اللي دخّل آخر قطعة من لونك، اللون هو اللي يفوز.
- في الشراكة: إذا طلع شريك من الطاولة نهائيًا، فريقه يخسر اللوحة.