1. الرئيسية
  2. الألعاب
  3. كيرم
  4. القوانين

قوانين كيرم

آخر تحديث: 25 أكتوبر 2026 وقت القراءة: 2 دقايق
عن كيرم في سهرات

هذي القوانين الافتراضية في سهرات. أي اختلاف بين المجالس يكون خيار طاولة، وكل الخيارات مجانية.

الكيرم في سهرات هو الكيرم الكلاسيكي على لوحة وحدة: تضرب القطع بالضاربة وتدخّلها الجيوب. اللي يدخّل كل قطعه ويغطّي الملكة يفوز باللوحة.

1اللاعبين

  • فردي (واحد ضد واحد): وجه لوجه.
  • شراكة (اثنين ضد اثنين): الشريك قدّامك، وكل واحد يضرب من جهته.
  • لوحة وحدة تحسم المباراة.

2اللوحة والقطع

  • الجيوب في الزوايا الأربع.
  • الضاربة أكبر شوي من القطع.
  • 18 قطعة: 9 بيضا و9 سودا، وزيادة عليهم الملكة في النص.
  • التوزيع في البداية: الملكة بالنص، 6 قطع حواليها، و12 حول هذي.
  • الأبيض يبدأ، واللاعب الأول (أو الفريق الأول) يلعب بالأبيض.

3الدور

  • تحط الضاربة على خطك (القاعدة حقتك) وتضرب لقدّام.
  • إذا دخّلت قطعة من لونك: تضرب مرة ثانية.
  • إذا ما دخّلت شي من قطعك (أو دخّلت قطعة الخصم بس): الدور يروح للخصم، وقطعة الخصم اللي دخلت تبقى داخلة وتنحسب له.
  • مؤقت الدور 15 ثانية. إذا خلص الوقت اللعبة تضرب الضربة عنك.
  • في الشراكة الدور يمشي لليمين.

4الملكة

  • الملكة ما تنحسب إلا بعد ما تدخّل أول قطعة من لونك. قبل كذا إذا دخلت ترجع للنص بدون خطأ.
  • لازم تغطّيها: تدخّل قطعة من لونك في نفس الضربة أو في الضربة اللي بعدها مباشرة. إذا ما غطّيتها ترجع للنص.
  • إذا دخلت الملكة وقطعة من لونك مع بعض فهي مغطّاة.

5الأخطاء

  • إذا دخلت الضاربة الجيب (خطأ):
    • القطع اللي دخلت بهالضربة ترجع للنص، والملكة كذلك،
    • وترجع كمان قطعة وحدة من قطعك اللي دخلت من قبل (إذا فيه)،
    • والدور يروح للخصم.
  • آخر قطعة من لونك قبل ما تتغطّى الملكة: ما تنحسب، ترجع للنص، وهذا خطأ والدور يروح للخصم. (وكذا لو دخّلت آخر قطعة للخصم.)
  • القطع الراجعة تنحط في النص، أو أقرب مكان فاضي حوله.

6الفوز

  • اللي يدخّل القطع التسع كلها مع تغطية الملكة، لونه يفوز.
  • حتى لو الخصم هو اللي دخّل آخر قطعة من لونك، اللون هو اللي يفوز.
  • في الشراكة: إذا طلع شريك من الطاولة نهائيًا، فريقه يخسر اللوحة.